kokeilukulttuuri muotoiluajattelu

Kokeilukulttuuri, kokeilemalla kehittäminen ja iteraatiot osana muotoiluprosessia

Muotoilussa monimutkaisia ratkaisuja kehitetään iteroimalla eli kehittämällä ratkaisua asteittain tutkimisen, testauksen ja parantamisen avulla. Iteraatiokierroksia toistetaan, kunnes päästään haluttuun lopputulokseen. Joka kierroksella opitaan ongelmasta ja ratkaisusta lisää – oli kokeilun lopputulos sitten onnistuminen tai epäonnistuminen – ja päästään kehittämistyössä eteenpäin, kun vaihtoehtojen kenttää saadaan kavennettua. (1)

Testaamiskierroksia voidaan tehdä useitakin ja monipuolisesti erilaisia asioita kokeillen. Eri tuloksia voidaan yhdistellä uudenlaisen lopputuloksen aikaansaamiseksi ja testata sen jälkeen myös yhdistelmävaihtoehtojen toimivuutta. Testaamisen kautta saattavat vielä kehittämistyöhön asetetut tavoitteetkin muuttua uuden tiedon tullessa esiin. Kyse ei ole siis vain kokeilemalla kehittämisestä, vaan myös kokeilemalla oppimisesta. (2)

Ideoi ensin!
Ennen testaamista on kehitettävä ratkaisuideoita. Ideoiden kehittämisen avuksi voi käyttää haluamiaan ideointimenetelmiä. Tärkeintä on kuitenkin, että ideoita kehitetään paljon. Vaarallisinta on jäädä kiinni vain pariin ensimmäiseen ideaan. Toinen tärkeä sääntö ideointivaiheessa on, että silloin ideoita ei kritisoida tai arvioida, vaan kaikki ideat, hyvät ja huonot, järkevät ja hullut, hyväksytään mukaan. (3) Joskus parhaat ideat kun saavat alkunsa huonoimmista ideoista (4).

Kun ideoita on kerrytetty riittävä määrä, lähdetään niitä arvioimaan kehitettävän ratkaisun määritteiden kautta. Apuna voidaan käyttää esimerkiksi erilaisia matriisitaulukkoja, joissa ideat arvotetaan sen mukaan, kuinka ne vastaavat lopputulokselle annettuihin odotuksiin tai ideoita voidaan muulla tavoin verrata ja validoida. Testattavaksi valitaan yksi tai useampi idea, joiden koetaan parhaiten vievän kehittämistyötä eteenpäin. (2)

Testaa mahdollisimman aikaisin
Kokeileminen kannattaa aloittaa prosessissa niin aikaisin, kuin mahdollista ja sitä tulisi tehdä mahdollisimman usein (Brown 2008, 90). Yksinkertaisimmillaan testaaminen voi olla sitä, että pyydetään luonnoksesta potentiaaliselta asiakkaalta kommentteja tai tehdään ideasta paperimalli (3). Jos tavoitteena on testata ideoita prototyyppien avulla, tulee ensin miettiä mihin kysymykseen halutaan saada vastaus ja millä tavoin se olisi helpointa löytää. (2) Prototyypin ei tarvitse olla monimutkainen tai pitkälle viety ajatus lopputuloksesta, vaan kokeiluun tulisi käyttää aikaa, rahaa ja vaivaa vain sen verran, mitä tarvitaan hyödynnettävissä olevan palautteen keräämiseen (Brown 2008, 87). Aidoimmat tulokset kokeiluista saadaan, kun testaajina toimivat potentiaaliset käyttäjät (2).

Prototyyppien avulla testaamisen tarkoitus ei ole testata lopullista ideaa ja sen toimivuutta, vaan ennemmin kerätä idean vahvuuksista ja heikkouksista tietoa, jota voidaan hyödyntää uusien prototyyppien ja sitä kautta lopullisen ratkaisun kehittämiseen. Itse asiassa, jos testaamisessa käytetään liian valmiita prototyyppejä, ei niitä enää yhtä helposti olla valmiita muuttamaan ja kerätty tieto jää helpommin käyttämättä. (Brown 2008, 87.) Kun yhdestä kokeilusta on saatu haluttu oppi, päätetään sen avulla, mitä seuraavaksi tehdään: hylätäänkö kyseinen idea toimimattomana, kehitetäänkö ideaa eteenpäin, kehitetäänkö uusia ideoita vai muutetaanko kehittämisen suuntaa kokonaan.Iteraatiokierroksia jatketaan, kunnes saadaan aikaan kehittämisen tavoitteisiin vastaava ratkaisu.

Iteraatiokierroksen seitsemän kysymystä
Don Normanin (3) mukaan iteraatiokierroksen voi tehdä myös seuraavien seitsemän kysymyksen avulla:

  1. Mitä haluan saavuttaa?
  2. Mitä toimintavaihtoehtoja minulla on?
  3. Minkä toiminnon voin tehdä nyt?
  4. Miten teen sen?
  5. Mitä tapahtui?
  6. Mitä se tarkoittaa?
  7. Hyväksynkö tuloksen? Saavutinko tavoitteeni?

Lähteet:

  1. Lidwell, W., Holden, K. & Butler, J. 2003. Universal Principles of Design. Gloucester, Massachusetts: Rockport Publishers, Inc..
  2. Beckman, S. L. & Barry, M. 2007. Innovation as a Learning Process: Embedding Design Thinking. The Regents of the University of California VOL. 50, NO. 1. 15.10.2015. Saatavissa 
  3. Norman, D. A. 2013. The Design of Everyday Things (Revised and expanded edition). MIT Press.
  4. Birsel, A. 2015. Design the Life You Love: A Stepby-Step Guide to Building a Meaningful Future. New York: Ten Speed Press. Ekirja.Brown, T. 2008. Design Thinking. Harvard Business Review 6. 84-95. 15.10.2015. Saatavissa